Plataforma de games pode ajudar na inclusão de alunos autistas
Para o uso em escolas, ela deve ser acessada a partir de um computador ou um smartphone com conexão à internet
Um estudo do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC-USP) alia o uso da prática de Ensino por Tentativa Discreta (DTT) para melhorar a aprendizagem e aumentar o engajamento de crianças com autismo em sala de aula. O projeto, divulgado em reportagem do Jornal da USP, visa à utilização de uma plataforma gamificada para promover a prática às respostas aos estímulos educacionais, por meio da repetição e reforço.
As intervenções digitais para crianças com autismo são comprovadas e comumente utilizadas. Foi por meio da observação dos estudos de casos, em conjunto com a incorporação da tecnologia, que foi possível desenvolver a plataforma gamificada. Para o uso em escolas, ela deve ser acessada a partir de um computador ou um smartphone com conexão à internet.
Os protótipos desenvolvidos pela pesquisa funcionam da seguinte forma: são feitas perguntas aos alunos e, com base na resposta obtida, há um retorno positivo, independentemente do acerto ou erro. A pesquisadora responsável pelo levantamento de dados, Laíza Ribeiro Silva, do ICMC-USP, explica que, na prática, ele ocorre da seguinte forma: “Se o aluno clica na resposta correta, ele vai receber um reforço positivo. Mas, quando ele erra a questão, ele não recebe punição. Ele é apresentado à resposta correta e, depois disso, passa para uma próxima questão”.
Metodologia
O grupo de pesquisa levantou os principais desafios encontrados pelos professores dentro da aprendizagem de alunos neurodivergentes. Essa é uma etapa fundamental, como coloca o professor Rinaldo Voltolini, da Faculdade de Educação (FE-USP), já que é preciso discutir caso a caso, ouvir os professores e trabalhar em cima dos impasses, pensando nas possíveis intervenções pedagógicas. “Algumas intervenções psicossociais fomentam a potencialização do fator socializante, inerente à escola regular, que possui uma heterogeneidade. Essa heterogeneidade é potencial para a criança autista”, completa ele.
A partir disso foi estipulada a criação de uma interface de jogo, desenvolvida a partir do trabalho conjunto com uma clínica de transtornos neurodivergentes. A terceira etapa pautou-se no desenvolvimento de mecanismos que fossem capazes de orientar os profissionais e educadores, a partir do método de DTT, colocado como ponto fundamental da pesquisa pela autora do projeto, Laíza Ribeiro.